null
Dwarfs pride - world wide!null


Суббота, 23.11.2024, 22:19


| RSS


Главная | Дварфийский монорасовый клан - Форум
nullnull

[ Личные сообщения() ·Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]


  • Страница 1 из 1
  • 1
Дварфийский монорасовый клан
lFomichДата: Вторник, 10.01.2012, 00:06 | Сообщение # 1
Замечательная активность
Группа: Член совета клана
Сообщений: 265
Награды: 7 загрузка наград ...
Репутация: 6
Статус: Offline
Итак, после долгих скитаний по серверам и играм, я остановился на Интерлюдии и нашел более-менее подходящий сервер.
Подумал-подумал - и решил рискнуть: создал клан Dwarfiya и написал об этом здесь, на нашем форуме.
Памятуя, что клан - это компания единомышленников, я решил изложить здесь свои взгляды на игру. А иначе как я соберу единомышленников, если они не знают какие у меня мысли??
А мысли вот какие.
Если рассмотреть такое понятие как «ИГРА» в самом общем плане, то получается, что игра – это некая ЦЕЛЬ, достижение которой осложнено различными ПРЕПЯТСТВИЯМИ.
Например, футбол: цель – забить мяч в ворота. Припятствия: ворота охраняет команда соперника; бить только ногами (по мячу, разумеется); не закатывать мяч за границы площадки; и т.д, и т.п., словом, весь перечень, составляющий Правила Игры.
Или волейбол: цель – ударить мячом по площадке противника. Препятствия: мяч руками не держать; перекидывать товарищам не больше двух раз; ну и так далее.
Перечислять можно до бесконечности, суть будет одна и та же.
Что касается линейки, то ее уникальность среди ММПРГ и заключается в том, что какая-никакая, а цель есть: завоевать замок. Другие игры и такой похвастать не могут.
Тем не менее, именно эта цель определяет всю структуру игры, разработчики умудрились создать не только систему препятствий, но и средства достижения этой цели. Соотношения и свойства классов персонажей продуманы блестяще! А уж система кланов и альянсов (и это многие признают!) – лучшая из всех, какие может предложить игровой мир. Вся эта система направлена на достижение декларированной цели в полной мере и без излишеств: необходима и достаточна.
Вот в этом соответствии цели и возможных средств ее достижения и кроется, на мой взгляд, секрет бешеной популярности линейки.
Есть и еще один аспект. Чтобы эффективно воспользоваться предоставленными средствами, вовсе не достаточно тупо набирать уровень, улучшать эквип и пр., необходимо еще и ДУМАТЬ! Думать, как себя вести, думать о своих друзьях-соклановцах, разрабатывать стратегии и тактики, словом – линейка, как никакая другая ММПРГ, имеет достаточно мощную интеллектуальную составляющую. К сожалению, разработчики, идя на поводу у наиболее многочисленной и наименее интеллектуальной части игроков, завели игру совсем в другое русло: процветание злобного дебилизма сделало игру просто противной. Потому мы из нее и ушли. Причина проста: интеллектуал вряд ли принесёт владельцам сервера столько денег, сколько приносят рвущиеся к самоутверждению предурки. Вот на них игру и сориентировали. Интерлюдия оказалась последним оплотом нормальных человеческих отношений. Да и технически она наиболее совершенна из всех имеющихся версий.
***
Чем заманчивее цель и сложнее препятствия, тем интереснее игра.
Крестики-нолики. 3х3. Скучно. А если 4х4?
Шашки. Интересно! Но мало. А если 100-клеточные? Красота! Чемпионаты мира проводят.
Шахматы. Вершина! Так и этого мало: а давайте ограничим время раздумий!
Вот так люди и придумывают себе развлечения, всё усложняя и усложняя препятствия.
И вот опять проявляется уникальность линейки: не нравится цель – придумай свою. Скучны препятствия – создай новые. В линейке это не только возможно, но и стало обычным делом.
Придумывают – кто во что горазд!
Вот и мы тоже. Мы что, в линейку не играли? Да по нескольку лет у каждого за плечами.
Эльфы, люди, орки, маги, танки – всё было, и не по одному разу. Игра стала приедаться, захотелось чего-нибудь новенького. А что такое «новенькое»? Да всё те же ПРЕПЯТСТВИЯ!
Вот и появилась идея ввести для себя (подчеркиваю: ДЛЯ СЕБЯ!) систему новых, не предусмотренных правилами, ограничений: играть только гномами, создать и развить клан средствами и возможностями только гномов. Ну и наконец: достичь цель игры (то бишь завоевать замок) только гномами. Во как!
Ну, тут надо признаться, что на счет замка – это уже через край. Поэтому в гномьих умах бродит хитренькая такая мыслишка: «конечно же – гномами. Но – в союзе с орками.» Или еще как-нибудь)))
Между прочим, все эти ограничения как-то сами собой становятся и новыми ЦЕЛЯМИ, пусть даже и локальными. Но даже их достижение уже представляет собой определённый интерес, ради которого стоит играть.
Из всего вышесказанного проистекает довольно печальный вывод на счет твинков: создавая варков, элдеров и пр. мы даём послабление самим себе, хочешь-не хочешь, а это определённый самообман. Сами, повторяю, ДЛЯ СЕБЯ ввели правило, и сами же его нарушаем. Чистота идеи уже не та. Единственным оправданием подобных действий может быть только то, что вряд ли найдётся достаточное количество игроков, способных на такое жесткое самоограничение.
Тем не менее, идеи придерживаться надо и использование твинков-негномов минимизировать нужно предельно.
***
Теперь - о гномах.
Опять же особенность линейки. Ни в одной игре не видел такого яркого различия между расами.
В лучшем случае предоставляется какое-нибудь хиленькое расовое умение или склонность к какому-нибудь ремеслу, и то с микроскопическим бонусом. А в линейке каждая раса самобытна и обладает специфическими особенностями. Если между эльфами тёмными и светлыми различия не так велики, то люди, к примеру, - совсем другое дело. Ещё сильнее отличаются орки, а уж гномы – и говорить нечего! И если крафтор еще туда-сюда, то спойлер безусловно уникален: ни в одной из известных мне игр нет даже ничего похожего!
Так чем же гном отличается от других и в чем состоит его преимущетво?
Надо сказать, что бойцы гномы – не ахти. Вроде и здоровья не в проворот, и защита чуть ли ни танковая, и атака – будьте нате, а тем ни менее при равных условиях победит в ПВП разве что саппорта. Причина почти в полном отсутствии абилок. Правда есть стан: штука серьёзная, слов нет! Но вероятность прохождения оставляет желать лучшего, что делает его средством ненадёжным: один раз помогло, а два раза - нет.
Получается, что бойцом гнома можно считать с некоторой натяжкой.
Значительно лучше гном выглядит в бою с мобами. Здесь он идёт на-равных с лучшими воинами, уступая лишь не многим.
Торговля. Под понятием торговли я имею в виду не прямую продажу добычи, а именно сугубо торгашеские операции спекулятивного характера, которые доступны всем. Ну тут преимущества гномов напоминают расовые бонусы других игр: чуть-чуть, маленько улучшили: дали четвёртый слот в трейде, а вот возможность крафта «на сторону» - весьма и весьма интересна. Ни какой другой расе это не доступно.
И, наконец, спойл. Главное и основное свойство гномов.
Естественно, разработчики не могли оставить без такого шоколада все остальные расы, поэтому ввели манор. Манор, между прочим, в ряде случаев эффективнее спойла хотя бы потому, что позволяет получать готовые сложные ресурсы. Однако, мороки с ним достаточно много: семена купи, зону соблюдай, при сдаче – толчея. А спойл – удобен и прост, хоть и менее добычлив.
Но – далеко не всегда.
Подытожим: так чем же выделяются гномы среди других рас? В чем их преимущество и как его реализовать в полной мере?
ПВП – ни коим образом.
Торговля – сомнительно. Четвёртый слот кто угодно поставить может.
Крафт – безусловно. Но тут есть одна заковыка: крафтор-твинк (при каком-нибудь некре или гладе) получается даже эффективнее крафтора-основы: сидит себе и крафтит. Играть им особо никто не собирается. А крафтор-основа всё время в игре и крафту вынужден уделять значительно меньшее время. Так что преимущества не получается.
Теперь спойл. Тут есть о чем поговорить.
Гном-твинк, созданный для матобеспечения основы другого класса и расы занимается спойлом от случая к случаю. Манор для таких игроков тоже является печальной необходимостью, ни в коем случае не являясь целью игры. Производительность не велика и ограничена конкретной потребностью. Другое дело – гном-основа, который спойлит везде и всегда. Можно сказать – прфессионально. Ограничений по количеству добытого нет в принципе. Игрокам-гномоводам этот процесс просто в кайф. Излишки ресурсов всегда есть и именно они и идут на продажу в той или иной форме: либо на прямую, либо через крафт сложных ресов и вещей.
Вот и получается, что единственным преимуществом гномов является ТЕМП добычи ресурсов.
Никаких других преимуществ у гномов просто нет.
Кроме одного, которое замечают не все, но которое, на мой взгляд, стократ важнее любого другого.
Скитаясь по различным кланам, я заметил одну особенность: средний возраст игроков гномьих кланов на 5-7, а то и 10 лет больше, чем в обычных. Почему?
Во-первых, игрок, выбравший себе в качестве основы не самого сильного ПВПшника, априори лишен жажды нагибаторства. То есть такой человек комплексом неполноценности не страдает. С индексом самооценки всё в порядке, есть понимание, что унижение других – не самый эффективный путь к успеху.
Во-вторых, гномы больше созидатели, нежели разрушители. А тяга к созидательству – отнюдь не детское свойство.
В-третьих, из-за ограниченности средств гномье сообщество испытывает значительно больше трудностей, чем любое другое, в значительно большей мере требуется обдуманность и взвешенность решений. Короче говоря, надо больше думать. Дураку или недорослю тут просто нечего делать. Не потянет. Да и пытаться не будет. (Между прочим, именно поэтому форумы гномьих кланов всегда интересны и содержательны).
И в-четвёртых, игра гномами требует терпения и способности к однообразной работе, понимания ее необходимости, что уж никак молодости не свойственно.
Так вот, существенным, если ни главным, преимуществом гномов является высокий интеллектуальный уровень гномоводов. По крайней мере – среди игроманов))).

.
Продолжение следует. Пишу в ворде, напишу - скопирую сюда. От комментариев пока прошу воздержаться.


Шутка лучше брани
 
S@BoNiOДата: Среда, 01.08.2012, 13:05 | Сообщение # 2
Замечательная активность
Группа: Член совета клана
Сообщений: 360
Награды: 7 загрузка наград ...
Репутация: 8
Статус: Offline
Меня возьмете что ля? smile

«Я бояться отвык голубого клинка
И стрелы с тетивы за четыре шага.
Я боюсь одного, умереть до прыжка,
Не услышав, как лопнет хребет у врага» (с)
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Copyright MyCorp © 2024